ロック・フェスティバル
日本全国では年間300件近く開催されており、数万人から数十万人を動員する大型イベントも多く存在しています。2019年コロナショック前までに、30以上のロックフェスティバル会場で質問紙調査を実施。経済波及効果と、来場意図、消費行動についての知見を蓄積してきました。「野外ミュージックフェスコンソーシアム」にはアドバイザーとして参加、「コンサートプロモーターズ協会」からは経済波及効果計算を受託しています。
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スポーツ・ビジネス
プロ・スポーツチームの集客効果、マラソン大会などの参加型スポーツイベントの集客効果から、経済波及効果を計算し、開催地自治体などへの理解を促進します。また、顧客心理や消費者行動の調査を実施し、観客がファンになっていく過程や構造を分析。顧客価値の把握から、グッズ戦略、ファンクラブ設計などを実施します。
コミック・アニメーション
COOL JAPANと表現される日本のコミック文化。こういった作品に登場した実在の場所や、モデルになった場所へ、ファンが訪れる事例が数多く存在します。ファンには「聖地」と言われる場所も数多く存在しています。愛好家にはヒエラルキーが存在し、聖地を訪問することで、階級を登ることが出来るため、作品に登場した地域で少しの工夫を実施すれば、より多くの来場者を集め、消費額を多くすることも可能です。そのために、愛好家の消費行動と顧客価値を正確に分析しています。
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e-SPORTS
2000年代より、コンピュータゲームの対戦を観て楽しむ観客が生まれ、アイドル的なゲームプレイヤーも誕生しました。プレイヤーのパフォーマンスは、常人では不可能な高度なものとなり、天才スポーツ選手に似た点もあります。私達は、プレイヤーのパフォーマンスを正確に評価し、同レベルのプレイヤーとマッチアップさせることで、競技としての楽しみを増大させる取り組みを行っています。またスポーツビジネスのノウハウを活用し、e-SPORTSチームのマネタイズ・プランも立案しています。